Algunas de las respuestas del profesor del laboratorio de interactividad, en negro y cursiva.
Sobre las facilidades para trabajar con Snap! se dice en el laboratorio (en cursiva):
¡Snap! es una aplicación web, pero se carga de forma completa en el primer momento (cuando se carga el entorno). Por tanto no necesita una conectividad a Internet continuada ni hay mucho consumo de datos. Es decir, mientras no recargue la página, no se vuelve a conectar a Internet. Puedes ir creando varios proyectos y trabajar el rato que desees sin ninguna conexión.
Snap! también está configurada como «webApp». Esto significa que, si trabaja a menudo con algún ordenador que no tiene conexión a Internet, puede instalarla. Esta facilidad de instalación la verá con los navegadores Chrome/Chromium, Edge y derivados… y también en Chromebooks.
NOTA MÍA A LOS COMPAÑEROS: queridos compañeros, ésta es una ventaja inigualable, después de estar pagando Adobe un montón de meses cuando, a lo mejor, usas las aplicaciones un mes sí y tres no… ¡GRATIS! ¡Y SIN CONEXIÓN!
Le aparece un símbolo en la barra de herramientas (o en las opciones del navegador, dependiendo de la versión) que le permite instalarla. Una vez hecho la tendrá en la lista de aplicaciones (o al inicio del navegador, dependiendo de cómo esté configurado) y aunque no tenga conexión a Internet, podrá ejecutar la aplicación.
Evidentemente estamos hablando de la ejecución del programa. Respecto al trabajo con proyectos, el acceso a la nube de Snap! requiere Internet. Pero tanto si no tiene o si en algún momento no le interesa, sabe que también puede «exportar los proyectos» y guardarlos en formato xml donde desee.
Sobre las opciones en Snap!
Dice el laboratorio de interactividad:
Antes de los detalles, creo que es importante remarcar que no existe «la buena forma de hacerlo»… y que se puede programar de diversas formas, todas válidas. Unas parecerán más «matemáticas», otras más creativas o sorprendentes, algunas gustaron por ser más «cortas», otras por ser más «fáciles»… Y algunas quizás no obtendrán el resultado exacto del programa pero pueden acabar siendo buenos resultados.
Cuestiones prácticas
- Vale la pena poner nombres propios a los objetos, para diferenciarlos mejor
- Y su disfraz dependerá del programa que queremos… pero al hacer pruebas, va bien poner disfraces diferentes (o al menos cambiar el color) y así los diferenciaréis perfectamente en el escenario
Sobre lo «sencillo» y lo «complejo» en los aprendizajes procedimentales. No se puede calificar de «sencillo» nada que tenga que ver con el inicio de adquisición de un procedimiento. ¡Qué sencillo es conducir! ¿Verdad? Nada más fácil que cambiar el pie del acelerador al freno… Pues va a ser que NO. Nada más difícil que un inicio. Ejemplo: decirle al bebé que ande, «con lo sencillo que es andar».
Uno. En el ejemplo de «cuadrado de segmentos de color», no sé por qué se pone el bloque BORRAR.
Estilo cognitivo complejo. Aprender o no aprender está relacionado, también, con el estilo cognitivo. Las personas con estilo cognitivo complejo tienen más dificultad en las primeras aproximaciones a los aprendizajes. Puede ser que se pregunten cosas que el profesor ve, en un primer momento, que son irrelevantes… pero un estilo cognitivo es algo no opcional (digamos que no se puede evitar).
Dos. He hecho algo con el escenario, que se me han bloqueado los bloques de movimiento y no los sé desbloquear.
Ensayo y error. Como el aprendizaje se produce por ensayo y error, los primeros intentos pueden desembocar en error (como caerse de la bicicleta, o salirse al colorear), pero el error, en el software, puede llevar a callejones sin salida.
EXPLICACIÓN EN EL LABORATORIO DE INTERACTIVIDAD SOBRE EL TÉRMINO ESCENARIO:
La «metáfora» del teatro es muy oportuna para empezar y hacer pruebas: tenemos un escenario (que también puede tener un nombre más concreto y puede tener un fondo) y creamos «personajes» (los objetos) que «viven» en el escenario y que puedo disfrazar, mover…
Tres. En mis bloques no dice “mover…” sino “avanzar…” ¿Da igual, verdad? Y los bloques que llamáis amarillos son naranja claro…
Literalidad inicial en los aprendizajes. Cualquier mínima discrepancia respecto de la norma (de lo que se nos está enseñando), al principio, es difícil de afrontar. Hay una actitud casi mágica, muy literal, en los primeros aprendizajes, en todas las áreas, hasta que se domina una materia.
Cuatro. No sé salir y entrar, cada vez me salgo del programa para que se me borre.
En todos los comienzos se sobretrabaja. La falta de conocimiento trae consigo que haya errores que supongan usar unos procedimientos más largos y enredados, esto se solucionaría con un conocimiento atento y análisis de los errores más comunes para secuenciar bien los aprendizajes. Es curioso que los programadores, tan atentos a los procesos lógicos de las cosas porque son NECESARIOS, se cierren a registrar los procesos psicológicos porque son PROBABLES.
Cinco. Para «limpiar» el escenario, arrastro los objetos a su lugar de origen. ¿Hago bien?
Inseguridad. La inseguridad es una forma de ansiedad y, muy repetida, puede desembocar en baja autoestima. Esta inseguridad puede dar lugar a una fobia, bloqueos, ansiedad… Cuando el aprendiz se enfrenta, tanteando y sin apoyos, a sus tareas, entonces puede generarse un malestar que, como una bola de nieve, puede ir agrandándose. Es tarea del profesor «estar ahí» para que esto no ocurra.
Seis. Añado un nuevo personaje y se me superponen los dos (la flecha y el nuevo personaje) ¿qué hago para sustituir, y no agregar?
El apoyo seguro del profesor. No en vano «todo profesor es tutor» («tutor» es vara, soporte). «Esto lo veremos más adelante», dice el profesor. Y así da al alumno la tranquilidad de que, aunque el alumno vaya pisando arenas movedizas, él, el profesor, está controlando la situación, abarcando todos los aprendizajes que quedan y que todo va por buen camino.
Siete. Con control z deshago la colocación de los bloques pero no se me borra, paralelamente, el escenario. ¿Por qué?
Dudas triunfales. Esta duda se podría catalogar como «duda triunfal» porque en ella hay una pregunta (el alumno está perdido) pero también la afirmación de un avance, de un descubrimiento. Entonces esta duda es necesario elogiarla, por lo que tiene de avance.
Ocho. A veces, desaparece el personaje del escenario (si mando hacer giros y llegar demasiado lejos, etc.) ¿Cómo lo recupero?
Estar totalmente perdido y no poder seguir. Esta es la escena más dolorosa de la enseñanza: un alumno que llega a una situación de la que no sabe salir y que le impide continuar. Es una situación que se repite, día tras día, en las aulas, cuando un «excelente» profesor lleva muy alto al grupo… pero hay esos dos o tres que quedan atrás. Personalmente, me ocurrió en el curso de Ae cambiar algo en el formato del texto y estar dos horas y media sin poder hacer nada porque estaba perdida. La sensación de frustración, de incapacidad, de minusvalía es enorme. Aquí es imprescindible una mano amiga.
Nueve. No sé cómo guardar.
Perder el tiempo al aprender, y por no saber. Hay una lentitud del aprendizaje que tiene que ver con que aprendes, y otra que tiene que ver con todo lo que haces porque no lo sabes hacer mejor todavía, los rodeos que das, etc. Esto último resulta más frustrante, porque ya que vas lento aprendiendo, encima pierdes el tiempo y la situación es, globalmente, frustrante. Habría que acometer desde el inicio todo lo que evite estos trabajos extra, estos rodeos.
Diez. No sé dónde se descarga el programa.
Cuestiones llave: siempre son urgentes. Porque si no se da el mismo bloqueo del que hablábamos en ocho. Esto tiene que estar meridianamente claro, subrayado y accesible desde el principio.
Once. Intento hacer el ejercicio pero no me cabe.
Comicidad del que aprende. Hay mucha comicidad en los errores del que aprende, y el buen profesor aprecia dicha comicidad.
Doce. No sé dónde está el botón «vector».
Distanciarse respecto a lo evidente. Para una persona muy habituada a una determinada interfaz, puede ser difícil darse cuenta de que, lo que para él es evidente (la localización de algo, por ejemplo), no lo es. Así por ejemplo, ¡cuántos errores se han cometido, al enseñar a escribir, por dar como «evidente» la levorrotación en la escritura latina, o la dirección izquierda derecha! Se ha empezado a avanzar en pedagogía cuando esas «evidencias» se han dejado de considerar como evidentes.
Hay que subrayar que el aprendizaje presencial y en grupos más bien informales facilita el aprendizaje, porque los procesos de ensayo y error se suman y agilizan entre todos, por ejemplo, y se produce mucho aprendizaje en «los errores de los otros».
Trece. ¿Qué medida es «un paso», como un milímetro, verdad?
Preguntas búsqueda de confirmación. Son «dudas triunfales», de las que hablábamos en siete, y pueden desembocar en una bajada de autoestima si, en caso de ser desmentidas, se hace sin tacto.
Catorce. A veces, se me pone en marcha sin querer (sin querer he hecho «click» y se ha activado), y después me empieza donde no debe. ¿Qué tengo que hacer?
Quince. No me coge «o,5» (la coma), ¿eso puede deberse a que es una versión distinta?
Estabilidad de los saberes. Nada más inestable que los softwares. Para mayor dificultad, al iniciarse a ellos está el tema de las versiones. Porque renovando versiones se caducan los manuales.
Dieciséis. ¿Por qué hay que bajar el lápiz? ¿No puede ser que esté bajado ya «de oficio», sin que hagamos nada?
Ser críticos. Ser crítico desde la posición de alumno, y de alumno que no sabe, suele ser mal recibido, pero no debería ser así.
Dieciocho. El ejercicio de trabajar en paralelo no me sale, y creo que era más pedagógico hacerlo más corto, porque repetir una y otra vez tantos bloques se hace pesadísimo.
Ir de lo simple a lo complejo. Principio pedagógico básico.
BASES CONCEPTUALES QUE SE NOS DAN, DESDE EL LABORATORIO DE INTERACTIVIDAD, SOBRE «TRABAJAR EN PARALELO» EN SNAP!
- En el ejemplo del cuaderno os propone que al «pulsar espacio» cada objeto haga una cosa diferente (y a la vez). Es un muy buen ejemplo para ver esta idea de paralelismo.
- Pero si os lía al principio, podéis hacer acciones diferentes que no tienen por qué pasar a la vez. Porque lo más potente de este paralelismo es su «modularidad». Es decir, cuando programo qué le pasa a un objeto al pulsar la tecla espacio, lo hago sin tener que preocuparme de otras cosas (ni que le está pasando a los otros objetos ni que le pasa a ese objeto en otras partes del programa, ya que quizás cuando pulso la tecla el objeto está «a medias» de otra acción).
Es una característica de entornos como Snap! que no tienen otros entorno (que hacen que esto sea mucho más difícil) y que a la vez es la manera que se hacen las cosas en la vida real. Si programo que en una casa al tocar un interruptor pase una cosa, no me he de preocupar de lo que le pasan a otros objetos. En otro entorno (no paralelo) sería complicado porque podría ser que al pulsar el interruptor no hiciera nada porque mi programa está en ese momento en una «espera» que he hecho para una acción que no tenía nada que ver.
Es decir, trabajar en paralelo nos permite hacer «muchos pequeños programas» a la vez, cada uno con propósitos diferentes. Está claro que si las acciones se «solapan» entonces sí que tendré que considerarlas
PAUTAS PRÁCTICAS:
- Debajo del escenario, lo que llaman «el corral» tienes una miniaturas con todos los objetos del proyecto. En tu captura vemos el «Escenario», «Objeto» y «Objeto(2)». Te aparecen sus nombres y una miniatura en tiempo real (te muestra su forma, color y orientación).
- Desde este «corral», clicando, selecciona con qué objeto quieres trabajar. En tu captura estás en el «Objeto(2)».
- En ese momento, en la parte central, ya tengas seleccionada el área de Programas, Disfraces o Sonidos, todos són del objeto que tienes seleccionado. También verás que justo encima tienes el nombre del objeto (que puedes cambiar desde allí), también tienes la miniatura que te indica visualmente con qué objeto estás trabajando y alguna opciones generales (el check de si és «arrastrable»…)
- Por tanto, en tu captura vemos que los dos trozos de programa (el que hace que al pulsar «espacio» avance y el que hace que al pulsar «espacio» gire) actuan sobre el Objeto(2).
- Si haces click sobre el otro («Objeto») verás qué es lo que tienes programado para él.
Diecinueve. No sé cómo empezar con dos personajes, en vez de con uno.
En este punto…
(Aquí yo, hecha polvo de momento).
20. No sé por qué a veces se empieza con «borrar» y otras no.
21. Primer ejercicio que me sale bien, aunque no sé por qué me falla el color. La duda es ¿por qué no cambia el color?
Nota: importante acordarse de los grados, ya sabéis, las tartitas… Para cuatro personas, 90 grados; para tres, 120 y para 8, 20.
22. Intento hacer trabajar dos personajes en paralelo pero no sé cómo conectarlos a las programaciones.
Digresión sobre conceptos matemáticos que son prerrequisitos para Snap!
Aquí una aportación decisiva a esta asignatura. Porque, si bien hay una sima entre los estudios llamados «científicos» y los que no lo son, ocurre algo mucho más grave: hay un pisoteo por parte de los científicos a los estudios que no lo son. Porque ¿por qué me voy a avergonzar de no recordar bien esto, de matemáticas, cuando los matemáticos no tienen ni idea de la estructura de un soneto y, encima, lo tienen a gala? Aquí somos todos iguales, y no nos avergonzamos de no recordar el plano y sus coordenadas.
Dato importantísimo, las medidas del escenario de Snap! y cómo nos podemos referir a los distintos lugares.
Recordemos:
– 180 por arriba y por abajo en el eje vertical.
– 240 a la derecha y a la izquierda en el horizontal.
Otro dato de la olvidada Primaria de matemáticas que no hemos usado apenas y no tenemos por qué recordar, y por supuesto no tenemos por qué avergonzarnos de no recordar:
23. En la parte de abajo de esta figura, están las direcciones en Snap! ¿Se empieza desde arriba (arriba es cero) y se va en el sentido de las agujas del reloj, verdad? ¿Así 180 sería de arriba abajo?
24. De la programación del ejemplo Snap! Steller, no entiendo lo siguiente:
- Imagino que, por convención, se empiezan las direcciones desde arriba, por eso apuntar a 180 es apuntar de arriba abajo.
- No sé si el 10 de «cambiar x en 10» son grados o pasos, creo que serán pasos, pero no estoy segura.
- No sé cómo se ha podido calcular que el número de repeticiones era 40
- Me resulta un misterio saber cómo se ha llegado a 8.888
- Me resulta otro misterio saber cómo se ha llegado a 8
El resumen es:
– En el primer conjunto de bloques, se limpia el escenario y se prepara el lápiz (color, grosor y se coloca arriba a la izquierda).
– En el segundo, se hacen cuarenta líneas de arriba abajo, para eso el lápiz baja (o sea, se apoya en el soporte) y vuelve hacia arriba pero se coloca un poquito más a la derecha (cambiar x en 10) y se repite todo cuarenta veces.
– En el tercero, se hacen cincuenta líneas pero solo desde la mitad del escenario (desde y=0) hacia abajo. Las líneas de separan 8 (¿pasos?) porque es así como caben en el escenario.
25. Para la primera opción del ejercicio final, tengo estas dudas:
– ¿Cómo cambiamos la configuración en pixeles del escenario?
– ¿Cómo se cambia de tamaño al personaje?
– ¿Cómo adjudicar secuencias de instrucciones a los personajes?
– ¿Dónde está explicado todo lo relativo a los disfraces?
– Cuando hablamos de bubles, nos referimos solo a los bloques “repetir”, verdad?
1. Tamaño del escenario.
No son realmente píxeles… pero las medidas (que coinciden con los «pasos» y la «coordenadas» de los bloques) se puede cambiar en el menú de configuración (el «engranaje») y verás que te aparece el apartado «Tamaño del escenario»
2. Tamaño del personaje
– Por un lado, cada disfraz puede tener una medida diferente. Sería la referencia. Puedes editar el disfraz desde la «pestaña Disfraces» o subir otra imagen…
– Y lo que será especialmente útil… En la categoría «Apariencia» tienes el reportador (tamaño) y los bloques de [cambiar tamaño en ()] y [fijar tamaño a () %] De esta manera se puede programar como quieras (tanto clicando como haciendo programas dinmámicos) y cambiar el tamaño con agilidad.
– Y sólo apunto (es más complejo, pero más adelante) que en la categoría «Apariencia» hay más bloques que permiten jugar con el tamaño de otras formas (con listas de coordenadas, con imágenes construidas píxel a píxel….) Esto abre aún más puertas que ya iréis viendo.
3. Secuencias programadas de los personajes.
– Ya hemos comentado esto explicando cómo es el entorno con detalle. Cada personaje tiene un àrea de programación. Desde el «corral» se selecciona un Objeto (Escenario o personaje) y entonces toda la parte central (Programación, Disfraces, Sonidos) son sólo de ese objeto.
– Entonces, tienes todas las secuencias asociadas a cada personaje separadas. Para ejecutarlas, puedes clicar encima… o necesitarás que tengan un «bloque de inicio» que los llame. Estoy hablando del bloque «Cuando se clique la bandera verde», «Cuando se pulse la tecla…», «Cuando ser reciba el mensaje…»
4. Los disfraces
En el quadern ya empieza a presentar «els vestits» y con los apuntes del material del laboratori. También puedes ampliar conl manual oficial d’Snap!Enllaça a un lloc extern.
Pero también te diría que con la indicaciones sencillas… es mejor y practicando y viendo las posibilidades. Sólo necesitas ver cóno crearlos y editarlos.
5. Bucles
Sí, todo trozo de programa que se repita. Sobre todo tenemos el «repetir y repetir», el «repetir () veces» y el «repetir hasta <>». También algun bloque como el «para cada…» (en la categoría de Variables-Listas). Pero sobre todo los primeros, que son más sencillos.
Convertir el aprendizaje en aversivo. Insistir, y nunca se insistirá lo suficiente, en que, para aprender, hay que pasar de lo simple a lo complejo. Si no, ocurre como ocurría antiguamente en las aulas, en las que los niños sufrían mucho… Se les ponía delante, a pequeños niños de cuatro años, un cuadernillo de caligrafía «Rubio» sin haber trabajado, previamente, los conceptos básicos, la direccionalidad, el trazo etc. Y después, si estaba mal, a tacharlo, y a repetirlo… La experiencia se convertía en traumática y la aversión hacia la escritura pesaba durante toda la escolaridad. Del mismo modo, una aproximación a la programación que no vaya placenteramente cosa a cosa, de lo simple a lo complejo, puede desembocar en aversión.
26. ¿Eventos son todos los amarillos, verdad? No entiendo la frase “utilizar eventos de teclado para hacer variaciones en los resultados visuales de su propuesta al pulsar teclas diferentes”, ¿podrías ponerme un ejemplo?
27. Sobre indicaciones a tener en cuenta en el ejercicio de zig-zag
- El primer punto es ver que en este resultado, si miramos el solpamiento de las líneas en la parte más interior, veremos que hace todo el dibujo dando una única vuelta. Es decir, el primer giro del zigzag lo vemos todo bien montado (uno sobre el otro) y sólo vemos en la parte derecha (un zigzag verde) un punto donde queda por debajo. Esto nos indica que ese zigzag (el verde que sale horizontalmente hacia la derecha y va hacia abajo en diagonal) es el último que ha dibujado.
Lo podemos hacer de otras maneras… pero intentando ser fieles al máximo, intentamos dar una sola vuelta… y voy apuntando qué implica esto.
Si hacemos una sola vuelta y queremos ir cambiando de color, no nos irá bien utilizar el bloque que asigna un color concreto. Haciéndolo así no podríamos aprovechar las repeticiones. Pero tenemos un bloque que hace un cambio de color… y éste nos puede ir muy bien. Si elegimos al inicio un color de la paleta, en las repeticiones (al terminar cada zigzag) podemos hacer un cambio de color, y así será automático. - Y los solapamientos… La propuesta ya tiene, pero no tiene «la maraña» de cerca del centro…. ¡Pero no lo tiene porque allí no dibuja! Si queremos hacerlo igual, en cada «iteración» (cuando hacemos cada zigzag) podemos añadir un pedazo previo que se mueva en esa dirección pero sin pintar nada. Es decir, podemos empezar el zigzag apartados del centro. Basta con jugar a subir-bajar el lápiz.
- Por último, apuntar lo que dice ya el enunciado… de buscar qué números debemos poner para dar una vuelta «justa».
Es decir, el número de iteraciones (de repeticiones de zizazagues y, por tanto, el número de zigzag total) multiplicado por el ángulo de giro de cada iteración deberá ser 360º. Lo que estoy haciendo es repartir el número de zigzags que quiero dibujar entre los 360º de la circunferencia. Y por tanto, cuantos más quiera poner, más apretados estarán (más pequeño será el ángulo que dejo entre uno y otro).
28. Cambiar de fondo el escenario.
- Si vamos al escenario, en el menú de archivo veremos que podemos cargar un «fondo». Podemos poner más de uno (son como «decorados»). Veremos que en la parte centra-superior tenemos una pestaña para gestionar estos «fondos» (podemos añadir, borrar, cambiar el nombre… dibujar, subir imágenes…). I en la categoría de «Apariencia» nos deja ir cambiando de fondo (decorado), cambiando esa imagen de fondo del escenario (inicialmente blanca).
Falta de contexto general digital (al que se refiere mucho Manóvich) La terminología general y común a todos los programas que se usa para referirse a lugares en el espacio digital puede ser que no ser conocida, pero se da por conocida en la mayoría de los contextos. Por tanto, puede ser que no sepa qué es el «menú archivo».
29. He conseguido que trabajen en paralelo sencillamente seleccionando el personaje, pero ahora no consigo ver las dos programaciones a la vez.
30. No entiendo por qué, en el MIHICH, se va a coordenadas distintas para x e y si lo que se quiere es hacer un cuadrado (x -120, y -150). Tampoco sé por qué a veces se dice «dirección 0», otras «dirección 180» cuando es hacia abajo.
31. Por fin he entendido que la unidad es el paso, y que tiene 180×2 y 240x 2 pasos, ¿es correcto? (Como no lo sea…) Y lo he representado en papel cuadriculado, para imaginarme un poco mejor las medidas y poder hacer intuitivamente los cálculos. He dibujado en bolígrafo el escenario, y en lápiz voy a ir poniendo los distintos trabajos, para aprovechar la cuadrícula.
Este es el escenario de Mihich…
Y aquí está su correlato en Snap!
Ahora ya sí que puedo abordar lo que falta del ejercicio.
32. Entiendo derecha e izquierda, y que 189 sea abajo, pero no entiendo que 0 sea arriba porque si quieres ir arriba y estás por encima de cero, cómo lo haces. Respuesta: sí, es una convención y hay que atenerse a ella.
33. Necesitaría crear este bloque, pero no sé cómo crear el hueco para meter los valores del aumento y de la Y. Creo que mientras no tenga este bloque no me van a funcionar bien las repeticiones, porque meteré un valor que será inalterable y entonces se repetirá el dibujo encima del propio dibujo. Autorrespuesta: es que le ponía valores fijos a las x, y se repetían encima.
34. Estoy haciendo la segunda parte del MIHICH y de pronto me aparece esta raya por debajo de donde tendría que estar (la he rodeado de rojo para que la veas). Tampoco se me repite tres veces, no sé por qué.
Hacer cálculos (para organizar el escenario Mihich)
-
Las 40 repeticiones.Está claro que el autor quería ocupar casi todo el ancho y decide pintar entre la coordenada x -200 y la +200Hay dos posibilidades: 1. El autor decide que quiere 40 líneas. Y allí aparecen la 40 repeticiones y le obliga a calcular un espaciado de 10 ( 400/40 = 10) 2. El autor decide que quiere un espaciado de 10 entre líneas y entonces (400/10 = 40) aparecen las 40 líneas y, por tanto, repeticiones.
-
Otros números en los espaciados.Esto nos ayuda a ver que realmente, en el punto anterior, la decisión fue la primera opción (quería 40 líneas).Ahora en un caso quiere hacer 45 líneas y entonces (400/45=8.888) aparece el espaciado de 8.888Y en tercer caso quiere hacer 50 líneas y entonces (400/50=8) aparece el espaciado de 8
Sobre los bloques amarillos:
He conseguido crear este bloque, descomponiendo los que ya estaban hechos en Hihich, pero me ha costado horas caer en la cuenta. He cogido la base, y la etiqueta «posición x» de movimiento, y debajo está «x+30», que lo he cogido de lápiz.
Ahora voy a ver si puedo crear este bloque de forma que se quede montado, y no tener que montarlo cada vez.
Aprendizajes por «insight» y tiempo. Estos aprendizajes de herramientas de software son los típicos «insight» (del chimpancé, el palo y la manzana poco accesible): de pronto, lo ves… ves algo que estaba ahí delante tuyo pero no lo veías. Por tanto, los docentes deben saber que son aprendizajes que requieren TIEMPO. He perdido mucho tiempo dándole vueltas a cómo sustituir este bloque, ha sido cuestión de tiempo verlo.
Motivación intrínseca, refuerzo y aprendizaje por «insight». El alto refuerzo que origina este tipo de aprendizaje explica la «adicción» que tienen los desarrolladores a sus lenguajes, porque, imagino, van avanzando por sucesivos descubrimientos…. Y, además, en el caso del software más que en otras áreas, porque se duplica el refuerzo, porque el software crea otra cosa, y ese nacimiento de algo tiene que ser muy reforzante.