Crear obras con lenguaje digital: conceptos imprescindibles

Pública

Para crear obras de arte con lenguaje digital, nosotros, artistas, deberíamos tener en cuenta los aspectos que rigen la interactividad entre los objetos no humanos que creamos y los espectadores, usuarios, observadores, público, receptores, cocreadores, ejecutores o como queramos llamarles que somos, también, nosotros… Sea creación de dibujos, de esculturas u objetos 3D o de arquitecturas, siempre hay estudios previos y conceptos en debate

Algunos conceptos

Estos son, en mis palabras,  algunos conceptos de este texto de gran importancia para todos, que poco a poco iré aprendiendo.

Escala de responsividad.
Mide el grado de agencia por parte del sistema autónomo, desde la pura responsividad hasta las interacciones más complejas.

Reciprocidad, describe la bidireccionalidad de la comunicación.

Principios para la creación de interfaces

Coherencia. Seamos coherentes.
Reconocer antes que recordar, el primero es mucho más fácil que el segundo. Recomendaciones:

    • Evitar los códigos. Para seleccionar un elemento, el usuario ha de poder reconocerlo claramente, y la mejor manera es mostrar una imagen de él. La utilización de códigos en lugar de imágenes aleja al usuario del objeto en cuestión.
    • Evitar obstáculos. El flujo de navegación por una web o app ha de ser ágil. Si el usuario encuentra obstáculos innecesarios (una pantalla inicial prescindible en una web, por ejemplo), se le hace más difícil recordar su objetivo.

Errores: de ejecución o de intención. Recomendaciones para evitarlos:

    • Mensajes de error claros, breves y concretos, explicando cuáles son las consecuencias del error y qué acciones correctivas pueden aplicarse.
    • Los controles de un sistema interactivo han de ubicarse de manera que se evite la activación accidental de opciones que tengan consecuencias graves.
    • Cuando una opción activa una acción que puede ser grave, el sistema ha de solicitar confirmación (por ejemplo, si se trata de la opción de borrar un documento o de salir de la sesión).
    • El usuario debería poder deshacer acciones críticas como, por ejemplo, eliminar un archivo.
    • Antes de actuar, el usuario ha de tener información clara acerca de las acciones que una opción activará, y de sus consecuencias. Si se trata de una opción de navegación (que conduce a otra página de una web o app), ha de tener claro a dónde enlaza.
    • El diseño visual ha de contribuir a mostrar claramente al usuario qué opciones tiene disponibles, reduciendo el ruido visual respecto a lo que no es relevante.
    • El aspecto de las opciones y controles ha de permitir interpretar fácilmente cómo deben utilizarse

Confirmación: preguntar antes de algo importante o avisar.
Ley de Fitts. El tiempo necesario para desplazarse hasta un elemento depende del tamaño del elemento y de la distancia hasta él.

    • Las opciones y elementos interactuables de la interfaz deben tener un tamaño que les permita diferenciarse claramente de elementos no interactivos: cuanto más grande sea una opción, más fácilmente podrá seleccionarse.
    • En una interfaz gráfica, los elementos que pueden alcanzarse más rápidamente son los que se encuentran en el contorno de esta, ya que el cursor queda fijado en los límites de la pantalla (se detiene justamente en este contorno).
    • Los menús emergentes (pop-up) son más interactuables que los menús desplegables (dropdown), porque implican que el usuario no tiene que mover el cursor de donde se encuentre.
    • Las barras de tareas demandan una alta precisión por parte del usuario, ya que este tiene que mover el cursor en una zona que no se encuentra en los contornos de pantalla y en la que, por lo tanto, no tiene límites de movimiento en ningún sentido. Esta complejidad aumenta cuando se utilizan varios niveles de barras de tareas, ya que el usuario tiene que desplazarse entre opciones que se encuentran en varias franjas horizontales.

Ley de Hick: el tiempo que tardamos en tomar una decisión aumenta en relación directa con el número de alternativas disponibles: a más alternativas, mayor tiempo.

    • Minimizar el número de opciones disponibles en una tarea determinada. Hay que seleccionar bien qué opciones se ofrecen: cuáles son realmente necesarias y de cuáles se puede prescindir.
    • Establecer jerarquías visuales, diferenciando claramente los elementos primarios de los secundarios.
    • En el caso de menús con un amplio número de opciones, reunir estas en categorías. Por ejemplo, el menú de Amazon contiene un gran número de opciones, que además va ampliándose regularmente. Para facilitar el proceso de decisión, estas opciones se reúnen en categorías, de manera que el usuario puede localizarlas más fácilmente.
    • Si no se puede reducir la complejidad de un proceso en el que el usuario tiene que seleccionar entre varias opciones, estas pueden agruparse y dividirse en varios pasos lógicos. Por ejemplo, el proceso de búsqueda y contratación de un vuelo implica tomar muchas decisiones. En las webs de las compañías aéreas (por ejemplo, https://www.norwegian.com/es), el proceso suele dividirse en varios pasos que permiten al usuario realizar selecciones parciales y, por lo tanto, más sencillas.

Control. A menos experiencia, más control.
Punto de entrada. 

Minimizar las barreras
Presentar claramente el sistema
Proporcionar una perspectiva del interior
Controlar los focos de atención

Diseño [en arte] para todos, universal, inclusivo. Del mismo modo que este enfoque mejora la vida de todos, su aplicación al mundo del arte lo enriquecería.

Instituto Europeo de Diseño [en arte] (EIDD) hizo la Declaración de Estocolmo del EIDD. Creó el concepto de «diseño [del arte] para todos». Creo que este principio lo deberíamos seguir todas las personas del mundo del arte, no solo los diseñadores. Es vergonzoso que los demás no lo sigamos, y hagamos textos para nuestros cuadros y transcripciones de nuestros vídeos, por poner un ejemplo. 

Criterios del WCAG para que el diseño [de todo el arte]accesible. Es IMPORTANTÍSIMO seguirlos al pie de la letra. 

  • Texto alternativo: el texto alternativo proporciona una alternativa al contenido no textual (por ejemplo, imágenes o vídeo). Es especialmente útil para las personas que tienen discapacidades visuales y utilizan asistentes de lectura de pantalla. Es especialmente importante cuando complementa una imagen, ilustración o vídeo que contiene información relevante.
  • Estructura de documento apropiada: los títulos, listas y otros elementos estructurales permiten que el usuario pueda interpretar y relacionar correctamente los diferentes grupos de contenido.
  • Encabezados en las tablas de datos: las tablas deben incluir encabezados de filas y columnas, que informen claramente sobre los datos mostrados en ellas.
  • Formularios: cada elemento de formulario (campo de texto, casilla de verificación, lista desplegable, etc.) debe tener una etiqueta (llamamos etiqueta al label o texto que indica qué información debe aportar el usuario en cada campo: por ejemplo, «Nombre», «Dirección», etc.); hay que asegurarse de que la etiqueta está asociada al elemento de formulario correcto.
  • Enlaces: en una página web, los usuarios con ayudas visuales deben poder leer, si lo desean, solamente los enlaces. Se deben evitar las frases que no ofrecen información sobre el destino o función del enlace, como «Haga clic aquí» o «más».
  • Subtítulos y/o transcripciones para los recursos multimedia: los vídeos y audios deben tener subtítulos y transcripción.
  • Mejorar la accesibilidad de contenido que no sea HTML, como archivos PDF, documentos DOC de Microsoft Word, presentaciones de PowerPoint y contenido en Flash.
  • Permitir a los usuarios omitir la navegación o los elementos repetitivos de la página. Esto, generalmente, se soluciona con un enlace, como «Saltar al contenido principal» o «Saltar navegación», en la parte superior de la página.
  • No confiar solo en el color para transmitir significado a algo: el uso del color puede mejorar la comprensión, pero no debe usarse como recurso exclusivo para transmitir información, por lo que deben incluirse otros elementos de ayuda descriptivos (por ejemplo, un texto explicativo al no haber rellenado un campo de un formulario junto con el color rojo).

Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG). Worldwide Web Consortium (W3C) –organismo oficial que genera recomendaciones y estándares en la web–, ha definido las «Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG)». Estas pautas son la base de las leyes de accesibilidad web y se basan en los cuatro principios que debería cumplir todo diseño [del arte]  accesible: perceptible, operable, comprensible, robusto.

Principios de la creación en la interacción.

Accesibilidad: cualquier persona, sea cual sea su perfil cognitivo, sensorial, psicológico, tiene que poder acceder a la información.
Affordance o capacidad de sugerir: favorecer la interacción mediante la capacidad de un objeto de sugerir su utilización. Traducción posible: abordable o sugerente. Tipos: sugiere, no sugiere, sugiere algo que no es y no sugiere. Se recomienda favorecer esta cualidad así:

    • Objetos como los botones, definidos según su forma, contraste, texturas o relieves, que incitan al usuario a pulsarlos.
    • Mensajes textuales/lingüísticos para guiar en la acción a realizar.
    • Convenciones que indican que un elemento es interactivo, como lupas o texto subrayado en otro color (para los hipervínculos). Estas convenciones son conocidas en inglés como pattern affordances.
    • Símbolos/iconos universales que representan una función, como podría ser el icono de impresora, play/pausetweet, compartir, etc.
    • Imágenes/fotos/ilustraciones.

Restricciones: limitar el número de opciones para minimizar el error, recurriendo a restricciones físicas, culturales semánticas y lógicas.
Mapeo natural: capacidad de lo diseñado para sugerir metafóricamente su propia estructura y manejo. Recomendaciones,

    • Las etiquetas son importantes y a menudo necesarias, pero hay que evitar depender de ellas. El uso apropiado de mapeos naturales puede minimizar su necesidad.
    • Los controles colocados arbitrariamente pueden frustrar al usuario inexperto, ya que tendrá que dedicar un tiempo a familiarizarse con ellos para un uso correcto. Los controles deben agruparse de acuerdo con sus relaciones funcionales.
    • Evitar [si se puede]un diseño excesivamente simplificado, que puede conllevar un grave problema de usabilidad (como el ejemplo inicial del grifo), aunque un diseño sobrecargado resulta también contraproducente. Se debe encontrar el punto de simplicidad idóneo.
    • Emplear metáforas que resulten familiares y reconocibles para los usuarios, por ejemplo, a través de la manipulación directa (representación natural de los objetos y de las acciones, que promueve la sensación en los usuarios de que realizan una tarea por ellos mismos y no a través de un mecanismo intermedio).

Retroalimentación: puede tener todas las modalidades sensoriales y ser positiva, negativa, neutral o correctiva.

Tipos de interacción: instrucciones, conversación, manipulación y exploración.
Estilos de interacción: teclear (teclado), hablar (voz), gesticular (movimiento), tocar (tacto),, GUI (grafical user interface, interacccionar mediante representaciones basadas en metáforas como WIMP (Windows, Icons, Mouse and Pointer: ventanas, iconos, ratón y puntero).

Y un índice de esta caja de herramientas sin la que no podemos ir, por muy engorrosas que sean y por mucho que pesen

Fuente: https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/

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