Desocultación de lo nuevo en lo viejo: peripecias y disfraces en un mapa de MS Paint

Uncovering the new in the old: adventures and disguises on an MS Paint map

Abstract

Starting from the essential thing of understanding the history of software, and from the discipline called Media Archeology, I am going to address a case study: that of a tool that has been in the shadows compared to other very popular ones, highly listed on the stock market, very applauded and whose complexity grows ad libitum and in distressing proportions for those who have to obtain the updates for their regular work use. A tool with an erratic future, with crude visual results but that, at the same time, accompanies the history of software with persistent continuity: Paint. After describing the framework of Media Archeology in which this study is part, I will present the peculiar character, linked to software and hardware, of the graphic results of Paint. I will state the thesis that I want to contrast. I will take a historical and visual tour through the rugged paths of the application’s history and its global framework, to finish by stating some of the most notable reasons that recommend the survival of MS Paint, some of them linked, precisely, to the assumptions of the Archeology of the Media, so they serve as contrast.

Keywords

Software Studies, Media Archaeology, Digital Aesthetics, MS Paint, Internet visual culture, Estética Informática Auténtica


Desocultación de lo nuevo en lo viejo: peripecias y disfraces en un mapa de MS Paint

Resumen

Partiendo de lo imprescindible de comprender la historia del software, y desde la disciplina llamada Arqueología de los Medios voy a abordar un estudio de caso: el de una herramienta que ha estado en la sombra respecto a otras muy sonadas, muy cotizadas en bolsa, muy aplaudidas y cuya complejidad crece ad libitum y en proporciones angustiosas para quienes tienen que hacerse con las actualizaciones para su uso laboral habitual. Una herramienta con un devenir errático, con unos resultados visuales toscos pero que, a la vez, acompaña la historia del software con persistente perennidad: Paint. Tras describir el marco de la Arqueología de los Medios en el que se inscribe este estudio, presentaré el carácter peculiar, ligado al software y hardware, de los resultados gráficos de Paint. Enunciaré la tesis que quiero contrastar. Haré un recorrido histórico y visual por los accidentados derroteros de la historia de la aplicación y su marco global, para terminar enunciando algunas de las razones más destacadas que recomiendan la pervivencia de MS Paint, vinculadas algunas de ellas, precisamente, a los supuestos de la Arqueología de los Medios, por lo que les sirven de contrastación.

Palabras clave

Estudios de software, Arqueología de los Medios, Estética digital, MS Paint, Peripecias y disfraces

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1. Introducción

Que la comprensión del software pasa por el estudio de su historia es una verdad firmemente establecida desde que Manovich1 la enunciara y justificara con su extenso y riguroso trabajo que, pese a las inevitables desactualizaciones o reactualizaciones de lo concreto a lo que se refiere, sigue tan plenamente vigente como al principio (Manovich, 2013). De entre todas las formas de abordar la historia de un medio como MS Paint, software de pintura amplísimamente conocido (Fig. 1), la más adecuada es la de la Arqueología de los Medios, que se aproxima a la genealogía de los medios suprimidos, rechazados, olvidados para excavar lagunas en el conocimiento compartido (Alsina, 2018).

2. Arqueología de los Medios: cuestionamiento de los prejuicios sobre la tecnología y sus progresiones tanto en el pasado como en el futuro. (Ver fig. 2, 3, 4 Y 5)

La novedad de esta aproximación, y su necesidad, consiste en que, respecto al pasado, no considera la historia de los objetos técnicos que son los medios como una historia en progresión sumativa desde objetos técnicos más simples y con menos utilidades a otros más complejos y útiles; tampoco considera que, en esa historia, se haya seguido un camino que podría llamarse “racional” de selección de los mejores y abandono de los menos buenos. Considera, también, que los pasos que se dan, referidos a los medios, no suelen tener su origen en aspectos de los propios medios, sino en circunstancia externas de las empresas que los desarrollan. Cuestiona, pues, la racionalidad de las narrativas históricas mediáticas, que considera basadas en presuposiciones ideológicas y producto de evidencia insuficiente.

Pero no queda aquí la diferencia: respecto al futuro, cuestiona el concepto de “nuevo”, que liga a una “economía política”. Cuestiona la obsolescencia programada, los desechos vinculados al statu quo tecnológico y denuncia la promoción interesada y hueca en el fondo del gusto por la “novedad”.
El lugar donde se hace más patente tanto deslizamiento con respecto a la realidad, tanta (digamos) “mentira”, es el de todas aquellas ramificaciones que no han llegado a instaurarse como “canónicamente correctas” en la historia de un medio. ¿Por qué? Porque es en ellas donde podemos justificar que eran útiles y, aún así, fueron rechazadas. Que la progresión que han seguido no era meramente técnica. O que suponen novedad, aunque vengan del pasado. Es decir: es precisamente desde ellas desde donde se desmonta como hueco el statu quo tecnológico que no parece ser, en realidad, más que humo muy contaminante. Paint, como medio en la sombra, considerado obsoleto en muchas ocasiones, poco valorado pero muy usado tiene, en la Arqueología de los Medios, su aproximación más idónea.

3. Arqueología de los Medios como aproximación idónea para el estudio de Paint

Es característico de la Arqueología de los Medios subrayar los disfraces, peripecias y trampas (Alsina, 2018), y esto será ilustrado por la accidentada historia de las sucesivas versiones de MS Paint, desde su aparición en la versión 1.0 hasta la última actualización, en Windows Vista. Dichas peripecias toman forma, por anticipar algunos aspectos, de pervivencia injustificada de versiones mucho más básicas que las que hubieran podido ofrecer los desarrollos contemporáneos; de promoción de la aplicación para promocionar el ratón u otras muchas explicaciones que suponen la ruptura de la supuesta linealidad en progreso que decimos que rige teóricamente la progresión de los medios pero que la mirada arqueológica desvela como ideológica, de modo que se materializará de forma particularmente ilustrativa la no verdad de esta Historia con mayúscula, que cae frente a la historia de las verdades. Una parte de lo que comentamos ha sido recogido por Patrick Davison, que lo ha documentado todo rigurosamente para el caso de MS Paint (Davison, 2014). Aunque su trabajo está enfocado a los memes, una buena parte constituye la base del presente.

4. Descripción del medio y de su producto gráfico.

MS Paint es un programa de diseño gráfico muy disponible, ubicuo y fácil de usar basado en mapas de bits y que funciona con el ratón. Construye imágenes como cuadrículas de píxeles seleccionados de una paleta limitada de colores, y tiene un pequeño conjunto de herramientas dirigidas sólo por el ratón. Es muy fácil de usar y muy usado de manera básica, se entrega gratuitamente con Windows. Como hemos dicho, se considera que es un software de pintura (fig. 1, comparativa entre software de dibujo y software de pintura).

Davison señala algunos rasgos del producto gráfico (Davison, 2014). Los dibujos que crea tienen un carácter tosco; líneas erráticas dibujadas con el ratón; bordes irregulares, manchas de color en forma de bloques; uso abundante del “cortar y pegar”; líneas dentadas, consecuencia de representar las imágenes como mapas de bits… todo ellos generando lo que se llama una estética informática auténtica, en la que se hacen visibles las propiedades de mapa de bits y ratón por encima de las propiedades de pinceles etc. que se pretende representar, es decir, la herramienta se transparenta mas que la otra herramienta que quiere simular.

¿Con quién se identifica la herramienta? No con los profesionales del diseño gráfico ni con los artistas de las Bellas Artes: herramienta sólo vinculada a aquellos cuyo medio es el medio digital y la comunicación rápida y eficaz a través de él. Personalmente, es la herramienta que uso, disfruto de esa estética informática auténtica, la potencio capturando aspectos del diálogo entre persona y máquina o exagerando el pixelado (Fig. 6).

5. Mapa del medio.

La no linealidad de la historia de este medio se pone de manifiesto cuando, consultando las evidencias que figuran en la web (Wikipedia, artículos) generamos un mapa que se expande a lo ancho. Ya de la mera elaboración del mapa obtenemos una información que se entiende bien desde la arqueología de los medios. En lugar de expandirse verticalmente, se produce una expansión horizontal del mapa. El origen de la aplicación es remoto y no tiene eco en la actualidad (Superpaint, en 1973). En segundo lugar, en la web se abunda sobre las expansiones en vertical, que son muy visibles (sucesivas versiones de Windows, visicitudes entre ellas…) pero no se habla nada de las vinculaciones en horizontal, que sin duda deben de existir, entre desarrolladores, mercados que alcanzan, causas y un largo etcétera. Hay zonas en las que reina la confusión y las contradicciones, como la zona de la relación entre Paint Brush y Microsoft. Por último, los cambios que se producen en la herramienta (se quita o se pone el lápiz, se introduce o modifica el Bezier) en ningún lugar son explicados o justificados. Todo esto, globalmente, deja al descubierto una historia en la que la ruptura, y no la continuidad, es la norma. Una historia en la que lo que cuenta no es la cosa (Paint) sino la situación en la que está inscrita la cosa; por tanto, es una historia de “una cosa sin esencia”.

6. Recorrido histórico

Para realizar este recorrido histórico, seguimos a Patrick Davison. Señala que Paint ofrece, durante más de veinte años (desde Windows 1 en 1985 hasta Windows Vista en 2007) una experiencia de usuario consistente, tenemos que contraponer este hecho a la angustiosa frecuencia de las actualizaciones de otros software, que obligan al reaprendizaje continuo. Contra el statu quo tecnológico vigente, no hay interés en mejorarla, y, leyendo entre líneas, vemos que las vicisitudes económicas de Microsoft se relacionan con el devenir de la herramienta. Se promociona no por ella, sino para promocionar al ratón. Se da la paradoja, además, de que cuando se declara su “obsolescencia técnica”, acompaña a los 40.000.000 de copias de Windows 95 vendidas. Entre 1995 y 2000, el porcentaje de adultos usando Internet y con acceso a Paint pasó del 14 al 46 por cien. A la vez, no se producen mejoras técnicas elementales, como la corrección de las líneas dentadas (Davison, 2014). Se puede decir que el software de 1995 contiene limitaciones que provienen del de 1980: este es el Paint que consume el 46% de la población. Podemos afirmar que todo se nos ha mostrado contrario a lo que considera la narrativa histórica mediática al uso.

Conclusión

Ni la historia de Paint se ajusta a los lugares comunes sobre el desarrollo del software, ni la valoración que se hace de esta herramienta útil y versátil como “obsoleta” es correlato de sus posibilidades e historia. Si en sus origenes se valoraba su simplicidad y facilidad de uso, hoy dicha facilidad se considera algo que tiene que ir necesariamente unido a resultados deficientes. La arqueología de los medios nos ha permitido demostrar la no verdad de la Historia de Paint como herramienta obsoleta, La promoción de Paint estuvo ligada a la promoción del ratón en los inicios de Windows, su desarrollo fue, originariamente, de Zsoft corporation, durante mucho tiempo no existió el deseo de implementar mejoras en el programa: todas ellas son peripecias, “disfraces” de la historia, con la recurrencia de que eran siempre las situaciones empresariales de Microsoft, y no las supuestas y desvinculadas “necesidades técnicas” del programa, las que marcaban las dinámicas.

La Arqueología de los Medios se ha mostrado particularmente certera al analizar Paint: una herramienta que no está, como otras muy lucrativas2, a la cabeza del software y que celebra la estética informática auténtica podría erigirse en competencia seria, en el área de pintura, de las otras en una época en la que la Inteligencia Artificial aplicada a la imagen convierte en vulgares las imitaciones perfectas o los efectos especiales; una época en la que cabe reivindicar, otra vezz y siempre, el gozo de la pintura.

Paint es, en su sencillez, como un palo junto a un charco de agua: un instrumento democrático, de fácil acceso, que puede dar excelentes resultados sin rimbombancias, que no hace estribar su perfección en la mimesis de las creaciones con la realidad sino que tolera y busca cierta distancia. Patrimonio de la cultura digital. Patrimonio de la humanidad digital. Que lleva a gala su origen computacional, sin ocultarlo, y que, en suma, es una joya perfecta, aún sin valor de cambio, en la Era de la IA.

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Referencias bibliográficas

Lev Manovich (2013) El software toma el mando, Editorial UOC, S.L. – 9788490298633

Patrick Davison (2014)  Because of the Pixels: On the History, Form, and Influence of MS Paint.  Revista de cultura visual.  Publicaciones SAGE (Los Ángeles, Londres, Nueva Delhi, Singapur y Washington DC) [http://vcu.sagepub.com]

Alsina, Pau; Rodríguez, Ana; Hofman, Vanina Y. (2018).  El devenir de la arqueología de los medios: derroteros, saberes y metodologías. Artnodes, n.º 21: 1-10. UOC. [Fecha de consulta: 22/12/24]
http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i21.3251

Fig. 1. Tabla comparativa de lo que se considera “software de dibujo” y “software de pintura”.

Software “de dibujo” Software “de pintura
Software de gráficos vectoriales Software de trama
Objetos definidos geométricamente Mapa de bits: presentación bidimensional de los bits en la memoria.
Pantalla vectorial Pantalla de trama
Dibuja cada primitiva geométrica por turno en función de la imagen que se está procesando Mueve el haz de electrones en un patrón estricto de filas, dibujando puntos individuales en una cuadrícula digital
Se almacenan como coordenadas de puntos Se activan todos los bits a lo largo de la línea
Imágenes estandarizadas y precisas, se programaban para profesionales y aplicaciones comerciales. Permiten capturar gestos de forma libre; falta de precisión pero mayor capacidad de expresión.

Fig. 2 . Arqueología de los medios: medios perdedores. Diagrama basado en el texto de Alsina, Pau; Rodríguez, Ana; Hofman, Vanina Y. (2018).  El devenir de la arqueología de los medios: derroteros, saberes y metodologías. Artnodes, n.º 21: 1-10. UOC. [Fecha de consulta: 23/12/24]

Fig. 3 . Arqueología de los medios: historia monolítica, teleológica, lineal, rota por la mirada arqueomediática. Diagrama basado en el texto de Alsina, Pau; Rodríguez, Ana; Hofman, Vanina Y. (2018).  El devenir de la arqueología de los medios: derroteros, saberes y metodologías. Artnodes, n.º 21: 1-10. UOC. [Fecha de consulta: 23/12/24]

Fig. 4 . Arqueología de los medios: tareas arqueológicas. Diagrama basado en el texto de Alsina, Pau; Rodríguez, Ana; Hofman, Vanina Y. (2018).  El devenir de la arqueología de los medios: derroteros, saberes y metodologías. Artnodes, n.º 21: 1-10. UOC. [Fecha de consulta: 23/12/24]

Fig. 5 . Arqueología de los medios: DIAGRAMA COMPLETO. Diagrama basado en el texto de Alsina, Pau; Rodríguez, Ana; Hofman, Vanina Y. (2018).  El devenir de la arqueología de los medios: derroteros, saberes y metodologías. Artnodes, n.º 21: 1-10. UOC. [Fecha de consulta: 23/12/24]

Fig. 6. Realidad Aumentada. Dibujo que aprovecha el pixelado de Paint dentro de la llamada Estética Informática Auténtica.

Otros aprovechamientos:

Retratos de un robot. Fusión de dos fotos utilizando el pixelado con el bote de pintura. Se conservan herremientas específicas del entorno digital.

Simulación de papel cortado, igualmente, fundiendo con el fondo del blog, hecha con Paint

Fusión de una foto con el fondo del blog gracias a Paint.
Permite todo tipo de collages:

Fig. 7. Mapa de MS Paint: procedencias, ampliaciones, desarrollos, pruebas, alternativas (hacer zoom para acceder a los datos secundarios).

Fig. 8. Múltiples alternativas a Paint.

Figura 9. La base de programación está en Zsoft corporation, no aparece claramente si se importa a MS desde el principio o desde Windows 3.

Fig. 10. Paint estuvo supeditado a la promoción del ratón. Eran los comienzos de Windows. Un programa no puede analizarse aisladamente, sino en el contexto empresarial de sus desarrolladores, en su contexto.

1Manovich sigue siendo el autor más citado en Historia de los Nuevos Medios

2Adobe

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